fbpx Прескокни до главната содржина Opens in a new tab

Табла – игра меѓу среќата, стратегијата и илјадници години историја

Таблата е постара од многу држави и империи, но сè уште ја играме речиси со истата човечка страст - да го победиме противникот, коцката или сопствената погрешна процена. Од древните игри и персискиот нард до турнирите и вештачката интелигенција, нејзината историја е приказна за нашиот однос кон случајноста. Не ги избираме коцките. Го избираме потегот.

Двајца играчи, триесет пулови, две коцки и табла поделена на дваесет и четири полиња. Толку малку е потребно за игра во која секој потег отвора ново прашање: колку да се верува во пресметката, а колку да се прифати случајноста? Таблата опстанала токму на таа граница. Таа никогаш не била чиста игра на среќа, а никогаш не му дозволила на умот целосно да ја поништи непредвидливоста.

Нејзината историја сепак бара малку повеќе претпазливост од популарната реченица дека е „стара пет илјади години“. Археологијата навистина открива многу древни игри со фигури, патеки и средства за одредување на движењето, но не секоја стара игра со коцки е директен предок на денешниот backgammon. Она што може да се следи е подолга културна традиција во која човекот постојано измислувал игри што ги спојуваат случајноста, пресметката и натпреварот.

Пред таблата да го добие денешниот облик

Еден од најпознатите археолошки примери е Кралската игра од Ур, откриена во древниот сумерски град Ур. Британскиот музеј го датира познатиот примерок од приближно 2600. до 2400. година пред нашата ера. Таблата има 20 полиња, а играта му припаѓала на свет во кој движењето на фигурите и случајниот елемент веќе биле соединети во натпревар.

Слично богатство на игри постоело и во древниот Египет. Сенет бил присутен со векови, а играта со дваесет полиња се проширила од Блискиот Исток во Египет. Метрополитен музејот на уметноста посочува дека игрите се пренесувале меѓу регионите преку трговијата, политичките контакти и движењето на луѓето. Некои табли имале дури две различни игри на спротивните страни.

Токму тука треба да се направи важната разлика: Ур и сенет не треба едноставно да се прогласат за „првата табла“. Тие сведочат за многу постара човечка навика – да се создаваат системи во кои правилата се стабилни, а исходот не е целосно под наша контрола.

Подоцна во грчко-римскиот и византискиот свет се појавуваат игри од поширокото семејство на игрите на табла со коцки и фигури. Историчарите на старите игри предупредуваат дека нивните правила не се секогаш целосно реконструирани и дека сличноста не е автоматски доказ за непосредно наследување. Сепак, линијата кон игрите од типот на денешната табла станува сè попрепознатлива.

Персискиот народ и патот кон современата игра

Персија има особено важно место во оваа приказна. Encyclopaedia Iranica наведува дека потеклото и раната историја на backgammon не се целосно разрешени, но дека Персија несомнено одиграла значајна улога во развојот на играта. Археолошки наоди покажуваат карактеристики слични на подоцнежната табла уште во вториот милениум пред нашата ера, додека персиската традиција го поврзува нардот со сасанидското време.

Во старите персиски преданија играта добила и космолошка симболика: дванаесетте полиња на едната страна можеле да се поврзат со месеците, триесетте фигури со деновите, а коцките со непредвидливоста на судбината. Историската вредност на легендите не е иста како на археолошки доказ, но тие кажуваат нешто друго – дека играта одамна била сфаќана како модел на свет во кој редот и случајот дејствуваат истовремено.

Од персискиот и блискоисточниот простор, различни форми на нардот се ширеле низ поширокиот Медитеран, Византија и подоцна Османлиското Царство. Оттука доаѓа и блискоста на имињата нард, тавла и табла во различни јазици и култури. Современиот англиски backgammon се развива во европската гранка на истото пошироко семејство игри.

Прочитај и за ... >>  Спилберг повторно гледа кон небото - но прашањето не е само дали има вонземјани

Балканската табла не е само игра

На Балканот таблата одамна го надраснала значењето на предмет што се вади од шкаф кога нема што друго да се прави. Таа е дел од социјалниот живот: кафеани, чаршии, дворови, тераси, семејни собирања, летни попладниња. Некаде се игра тивко, некаде со гласно коментирање на секоја коцка, а речиси насекаде со чувство дека поразот бара барем уште една партија.

Во тоа се разликува од многу други мисловни игри. Шахот лесно создава атмосфера на целосна концентрација. Таблата го поднесува разговорот. Играчот може да размислува, да се шегува, да го набљудува противникот и истовремено да ја пресметува позицијата. Натпреварот станува и комуникација.

Затоа нејзината историја не е само историја на правила. Таа е и историја на места на кои луѓето се среќавале. Таблата се пренесувала од човек на човек многу пред да постојат прирачници, видеа и алгоритми за анализа. Во многу средини правилата се учеле гледајќи ги постарите како играат.

Коцките не ја укинуваат вештината

Најстарата расправа околу таблата веројатно се повторува секогаш кога некој ќе загуби: „Сè е до коцката“. Не е.

Коцката решава кои можности ќе се отворат, но не решава што играчот ќе направи со нив. Истата комбинација може да се одигра на повеќе начини. Треба да се процени дали е време за напад, за создавање затворени полиња, за трка, за оставање изложен пул или за повлекување кон побезбедна позиција. Секоја одлука ја менува не само моменталната состојба туку и спектарот на идни можности.

Таблата затоа е интересен пример за одлучување во услови без целосна сигурност. Играчот не може да го знае следното фрлање. Може само да процени кои идни исходи се поповолни и колкав ризик вреди да преземе.

Токму тука краткорочната среќа и долгорочната вештина се разделуваат. Послаб играч може да победи една партија против многу подобар противник. Во долга серија, меѓутоа, способноста да се избираат математички и позиционо подобри потези почнува да се собира како предност. Истото важи и за многу ситуации надвор од играта: добрата одлука не гарантира добар исход, а лошиот исход не докажува дека одлуката била погрешна.

Во таа смисла, таблата многу природно се допира со темата за ризикот и начинот на кој човекот дејствува кога исходот не му е гарантиран.

Коцката за удвојување ја промени модерната табла

Големата промена во модерниот натпреварувачки backgammon дошла во првата половина на XX век со практиката на удвојување и со коцката за удвојување. Историските извори ја сместуваат појавата на удвојувањето во американските клубови во 1920-тите, додека самиот физички кубус се утврдил нешто подоцна.

На него нема вообичаени вредности од еден до шест, туку 2, 4, 8, 16, 32 и 64. Неговата функција не е да ги движи пуловите. Тој ја менува вредноста на партијата. Играч кој смета дека неговата позиција станала доволно силна може да понуди удвојување. Противникот мора да одлучи дали ќе го прифати продолжувањето со поголема вредност или ќе ја предаде партијата.

Со тоа таблата добива уште едно ниво на стратегија. Повеќе не е доволно да знаеш кој потег е најдобар. Треба да знаеш и колку вреди твојата предност, колкава е веројатноста таа да се задржи и кога ризикот станува прескап.

Прочитај и за ... >>  Аква-паркот како мала цивилизација на летото

Кога машината почна да ја учи таблата од самата себе

Кон крајот на XX век, таблата стана важна и за една сосема друга област – вештачката интелигенција.

Џералд Тесауро во IBM го разви TD-Gammon, невронска мрежа која учела да игра преку огромен број партии против самата себе. Наместо целата стратегија однапред да ѝ биде внесена како збир на човечки правила, програмата учела од резултатите на сопствената игра. IBM Research опишува како системот достигнал исклучително високо ниво и како со дополнително пребарување можел да го надмине и нивото на врвни човечки играчи.

Значењето не било само во тоа што компјутерот станал добар во табла. TD-Gammon покажал колку моќно може да биде учењето со поткрепување кога системот постепено ја подобрува стратегијата преку искуство. Во 1992. година програмата веќе можела конкурентно да се соочи со професионални играчи.

Играта, која со векови се пренесувала од човек на човек, одеднаш станала лабораторија во која машината учи без човечки учител во традиционална смисла. Таа пресвртница денес изгледа уште поинтересно, во време кога односот меѓу човечкото мислење и вештачката интелигенција е многу пошироко прашање од победа или пораз во една игра.

Од дрвената табла до екранот

Денес backgammon може да се игра во секое време со противник од друг континент. Онлајн платформите и мобилните апликации го претворија некогаш локалниот ритуал во глобална игра. Уште поважна е анализата: современиот софтвер може да покаже не само дека одреден потег е погрешен, туку и колку чини грешката во математичка смисла.

Тоа го смени и начинот на кој сериозните играчи учат. Порано авторитет бил поискусниот играч на масата или авторот на книга. Денес секоја позиција може повторно да се пресметува, споредува и анализира. Традиционалната интуиција постојано се проверува против бројките.

Сепак, физичката табла не исчезна. Причината е едноставна: играта има и материјален ритам. Звукот на коцките, движењето на пуловите, моментот во кој раката застанува над две можни полиња – сето тоа е дел од искуството. Дигиталната верзија ја пренесува математиката речиси совршено, но не ја заменува целосно средбата меѓу двајца луѓе.

Зошто таблата преживеа?

Веројатно затоа што не е ниту премногу едноставна ниту недостапно сложена. Основните правила може да се научат брзо. Добрата игра бара години.

Во неа почетникот има доволно среќа за да може понекогаш да го победи поискусниот, а мајсторот има доволно простор за знаење за неговата предност да се покаже на долг рок. Секоја нова коцка ја нарушува старата пресметка, но никогаш не ја укинува потребата од пресметување.

Можеби затоа таблата толку лесно преживеала премини меѓу цивилизации, јазици и технологии. Древните табли од Месопотамија и Египет не биле истата игра што ја играме денес, но сведочат за една трајна човечка привлечност: да поставиме правила, а потоа во нив да пуштиме малку случајност.

Современата табла ја доведува таа идеја до необично чист облик. Никој не избира што ќе покажат коцките. Играчот избира што ќе направи откако ќе паднат.

И можеби токму затоа дрвената табла, старата кафеанска партија, турнирскиот backgammon и невронската мрежа на IBM припаѓаат на иста приказна. Формите се менуваат, но прашањето останува исто: што правиме со она што случајноста ни го дала?

За авторот: Јован Димитровски

Веб дизајнер со изразен талент и искуство во реализација на модерни и функционални веб решенија за македонски компании. Фокусиран е на креативни, технички прецизни проекти за онлајн претставување и е-продажба, усогласени со современите трендови.

За повеќе написи од авторот кликни тука.

Важна напомена: Сите права се задржани. Не е дозволено какво било преземање, копирање, објавување или преработка на делови или цели содржини од овој портал без претходно одобрение од авторот, редакцијата и/или издавачот. За секоја повреда на авторските и сродните права, Паноптикум го задржува правото да побара надомест и соодветна правна заштита.

Уредничка напомена: Во подготовката на содржината може да се користи дигитална/AI асистенција како помошна алатка за јазична, структурна, истражувачка или визуелна обработка. Финалниот текст е уреднички прегледан и објавен под одговорност на авторот и/или редакцијата. Главната илустрација на написот може да биде фотографија, авторска/архивска слика или AI-генерирана концептуална илустрација создадена за визуелна поддршка на текстот.